بازیهای رایانهای، از محبوبترین و رایجترین بازیهای عصر حاضرند که گروه سنی مخاطبان آن بسیار متغیر است. علاوه بر نوجوانان بزرگسالانی را دیدهایم که با هیجان و اشتیاق روبه روی مانیتوری مینشینند و آن چنان در بازی غرق میشوند که کاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله میگیرند.
بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه را که از دستشان بر میآید، انجام میدهند و طبق آمارهای منتشر شده، پس از جستجوی هنرپیشهها، مهمترین جست وجوها دراینترنت در باره تقلب در بازیهای کامپیوتری است.
نوجوانان عموماً پسوورد عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود میگیرند و یا حتی آنها را معامله میکنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازیکننده را هیجان زده میکند و شکست در آن ،او را مضطرب میسازد.یکی از محققان آمریکایی به نام «پل اینیچ» در سال 1999 در تحقیقی نتیجه گرفت که اندازه ضربان قلب و ترشح هورمونها در حین بازیهای رایانهای افزایش مییابند و کسانی که به بازی نگاه میکنند و حتی در آن شرکت هم نمیکنند، فشارهای عصبی زیادی را متحمل میشوند.
بازیهای رایانهای همچون ورزشهای پر استرس بر جسم افراد هم موثرند. و بر متابولیسم افراد تغییراتی ایجاد میکند.
تولد و تکامل بازیهای رایانهای، حتی به زمان پیش از تولد رایانه باز میگردد. در سال 1949 مهندسی جوان به نام «رالف بائر» مسئول تهیه یک سری برنامههای تلویزیونی شد و برای این که کاری خلاق و نوین انجام داده باشد، بازیهایی را در این برنامهها گنجاند، اگر چه برای تکمیل ایدههای او 18سال دیگر زمان لازم بود.»
«استیو راسل» یک بازی فضایی تولید کرد که پدر بازیهای فضایی امروزی است و در سال 1979 یک نسخه مدرن از این بازی به بازار آمد.
در سالهای دهه 60 کامپیوتر یک وسیله لوکس به شمار میرفت و عمدتاً در ارتش استفاده میشد اما در سال 1961 یک کارمند دانشگاه هاروارد برای محاسبه آمار کارمندان از آن استفاده کرد و در سال 1976بازی «ماجراها» تولید شد
شرکتهای تولید رادیو،تلویزیون و ترانزیستورها و وسایل الکتریکی دیگر در توسعه این بازیها موثر بودهاند.«آتاری» یک کمپانی آمریکایی بود که با نام ژاپنی در این زمینه فعالیت کرد و «سگا» شرکتی ژاپنی بود که سرپرستی آمریکایی داشت. بازی «ماگنوور» توسط شرکت «فیلیپس» که قدمتی 100 ساله داشت، عرضه شد و صنعت بازیهای ویدئویی و پس از آن کامپیوتری با فعالیت شبکه اینترنت رشد بیسابقهای کرد. از نظر اقتصادی بسیاری از این بازیها سودآور بودند، مانند بازی «مهاجم مقبره» که بیش از 25 میلیون نسخه از سال 1990 فروخته است. بازیهای کامپیوتری مزایا و همچنین آسیبهای فراوانی دارند. اگر چه با عنوان «مربیان نسل فردا» در پارهای از نوشتارها از آنها یاد شده است اما، آسیبشناسی آنها را نباید از نظر دور داشت و لازم است که در این زمینه تحقیقاتی انجام شود.
بازیهای کامپیوتری دریچه ورود به دنیای «آیتی» هستند و بدون شک نیاز به منطق، تجزیه و تحلیل، دانستن قواعد بازی و به دست آوردن مهارتهای حل مسئله و عبور از موانع را دارند. امکانات بینظیر صدا و تصویر و گرافیک، حل معماها و ... قادر است که ذهن کاربر را به کار گیرد.علاوه بر مهارتهای یادگیری و آشنایی با ریزهکاریهای کاربری کامپیوترهای شخصی، بازیها قادرند موجب رقابت و همکاری شوند و اگر به شکل مناسب و با مربی و برای رسیدن به هدفهای آموزشی به کار گرفته شوند، میتوانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند.
آزمون و خطا و امکان تصحیح خطاها راهبرد خوبی برای بهدست آوردن مهارتهای روزمره زندگی است. اما این همه در عین حال آفاتی هم دارد. اگر چه بررسی کامل آن آفات در این مجال نمیگنجد و در حد بضاعت نویسنده این مقاله نیست و نیاز به تحقیقهای بیشتر روانشناسانه و حتی جرم شناسانه دارد. اما این نوشتار به اختصار به بعضی از جنبههای آن اشارهای خواهد داشت.
این که بازیهای کامپیوتری خشونت را رواج میدهند، بارها مطرح شده است، اگر چه بازیهای اولیه کامپیوتری بیشتر جنگهای فضایی بودند اما، امروزه سلاحهای طراحی شده در بازیها، مرگبار و بیرحمانهتر عمل میکنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سختتر میشوند. یک بازیکننده از ابتدای بازی باید بکشد، آن هم بیترحم تا بتواند به مراحل بعدی برود. کشتن مهمترین و اولیهترین راه کسب امتیاز در غالب بازیهای کامپیوتری است. صداگذاری پیچیده و خشن بر روی این بازیهای خشونتبار از دهشتناکی و قبح قضیه میکاهند و موجب تغییراتی در روح و روان کاربران میشود. دیدن صحنههای بسیار خشن، اثر اجتناب ناپذیر خود را برنوجوانانی که از این مراحل میگذرند، خواهد داشت.
مسئله دیگر، مسئله اعتیاد به بازیهای کامپیوتری است. اگر چه این نوع از اعتیاد ظاهراً اعتیاد دارویی یا مواد مخدر نیست اما، آثار سوء خود را دارد.
محققی از سوئد به نام «آندرس سندبرگ» در مقاله کوتاهی که درباره اثرات فرهنگی تکنولوژیهای نوظهور بحث میکند، نوشته است که باید به این سوال پاسخ داد که آیا وابستگی به بازیها اگر به وجود بیاید الزاماً بد است ، یا نه. او در این مقاله مینویسد که «اعتیاد میل شدید به چیزی است که ادامه آن موجب بروز آسیبهای اجتماعی، روانی و فیزیکی میشود. و افراد کمی هستند که در عین حالی که از مواد مخدر استفاده نمیکنند، معتادند. اگر چه تشخیص این آسیب مدرن به تدریج صورت گرفته است. البته وابستگی الزاماً خطرناک نیست مثلاً ما همه به آب وهوا وابستهایم، اما وابستگی دامنه فعالیتهای ما را محدود میکند، اگر چه دامنه فعالیتهای ما را در راستاهای دیگر افزایش میدهد. وابستگی میتواند کنترلپذیر باشد، مانند زمانی که ماده اعتیادآور ارزان، امن و فراوان باشد مانند اعتیاد به قهوه و یا زمانی که مانند وابستگی به داروهای بیماریهای مزمن، سودش بیشتر از ضررش باشد.» در ادامه مطلب و با اشاره به بحث بازیهای کامپیوتری، «سندبرگ» به این اشاره میکند که اگر ضرر بازیها بیشتر از سودش باشد چه مشکلاتی پیش میآید.
او معتقد است که به شکل بالقوه همه فعالیتهای انسانی میتوانند اعتیادآور باشند، مانند خرید، تماشای تلویزیون ، و حتی مصرف غذاهای با ارزش غذایی کم و آماده، اما نکته مهم این است که اعتیاد به نوعی موجب سلب مسئولیت از فرد میشود.
اگر چه بازیهای رایانهای دریچهای به دنیای آی تی و تفکرات استراتژیک، ایجاد خلاقیت و حداقل، آشنایی با زبان انگلیسی هستند اما در صورت بروز اعتیاد، ضررهای بسیاری دارند. در حین نوشتن این مقاله در اخبار خواندم که مردی کرهای بر اثر شرکت در یک بازی رایانهای جان سپرد. این مرد به مدت 20ساعت پیاپی بازی کرده بود. اگر چه همیشه عوارض این اعتیاد ،جنون و مرگ نیست اما عوارضی چون دوری از اجتماع، باور الگوهای غیرواقعی، فعالیتهای ضداجتماعی از عوارض وابستگی به این بازیها هستند .گفته میشود که اعتیاد به اینترنت نشانههایی دارد که به بعضی از آنها در مقاله «سندبرگ» اشاره شده است. این که فرد توان دست کشیدن از ادامه بازی یا فعالیت اینترنتی دیگری مثل چت را از دست میدهد، از جمله این نشانههاست. این افراد اگر روزی بازی نکنند، شدیداً مضطرب و آشفته میشوند و این نشانه آشکاری از نوعی از وابستگی است.
منبع: هفته نامه سروش، شماره 1234
کلمات کلیدی: